아래는 스타크래프트 ll 새로운 메인디렉터 ‘팀 모튼’이 한 말 전문.
“We’re not setting out to water down or dilute the experience of playing real-time strategy. But at the same time, for a new player coming in, it can feel very unfamiliar. Most other game genres, you control a single character, and you see that character in the center of your screen when you start the game,”
우리는 RTS 장르를 플레이하는 경험을 희석시키거나 약화시키지 않을겁니다. 그러나 동시에, 뉴비에게 있어 RTS는 상당히 어색하게 느껴질 수 있습니다. 다른 모든 대부분 장르의 게임들의 경우, 당신은 하나의 캐릭터를 조종하고, 게임이 시작되면 당신의 화면 중심에서 당신의 캐릭터를 볼 수 있습니다.
“For an RTS, you launch in from a completely unfamiliar camera perspective. You have to figure out a tech tree, you have to figure out a strategy. To us, the big area of focus is thinking about that on-ramp, thinking about how we provide an onboarding experience that makes players feel more comfortable and less intimidated.”
RTS를 시작하게 되면 당신은 아주 어색한 카메라 구도에서 시작하게 됩니다. 당신은 테크트리를 알아야하고, 전략을 알아야하죠. 우리가 관심을 가지는 것 중 큰 부분은 바로 진입장벽입니다. 어떻게 플레이어들이 더 편안하게, 겁을 덜 먹는 신규 게임 경험을 제공할 것인지 고민중입니다.
Morten is also interested in updating the tone and aesthetic of real-time strategy to match the preferences of the modern gamer. A self-described StarCraft fan, Morten enjoys the comic-book-like visual style developed by Blizzard art director Sam Didier. “But at the same time, we’re definitely looking at trends,” Morten said. “You know, the popularity of ‘Fortnite,’ or ‘Among Us’ or ‘Fall Guys,’ for sure.”
모튼은 RTS의 톤과 미관을 현대 게이머들의 선호에 맞도록 업데이트하는데도 관심을 두고 있습니다. 스스로를 스타크래프트의 팬이라고 소개한 모튼은 블리자드의 아트 디렉터 샘 디디어가 개발한 만화책스러운 비주얼을 선호한다고 밝혔습니다. 모튼은 “그러나 동시에, 우리는 추세를 지켜보고 있습니다. 당신도 알듯, 포트나이트, 어몽어스, 폴가이즈의 인기는 의심의 여지가 없죠.”
“There’s an opportunity for us to think deliberately about what we want the play experience to be at the highest levels of the game versus the lower levels of the game,” Morten said. “I think there are a lot of things that we can do better.”
“우리에게는 플레이 경험이 최고 수준 게임에 있을 것인지, 보다 낮은 단계의 게임에 둘 것인지에 대해 숙고할 수 있는 기회가 있습니다. 저는 분명 우리가 더 잘할 수 있는 부분들이 있다고 생각합니다.”
이를 요약해보면 아래와 같다.
1. 실시간 전략 게임의 경험
- 게임 개발자들은 실시간 전략 게임의 경험을 희석시키거나 약화시키지 않으려 하고 있습니다. 그러나 이런 게임들이 새로운 플레이어에게는 매우 어색하게 느껴질 수 있다는 문제점이 인식되고 있습니다.
2. 플레이어의 초반 경험
- 대부분의 다른 장르의 게임들은 플레이어가 단일 캐릭터를 조종하며 게임이 시작되면 화면 중앙에 캐릭터가 나타납니다. 하지만 RTS 게임은 플레이어가 익숙하지 않은 카메라 구도에서 시작하며, 다양한 전략과 기술 트리를 이해해야 합니다.
- 개발자들은 플레이어들이 게임에 더 편안하게 접근할 수 있도록, 이러한 초기 경험에 대한 진입 장벽을 낮추는 방안에 집중하고 있습니다.
3. 현대 게임 선호도에 맞춘 디자인
- 모튼(Morten)이라는 개발자는 현대 게이머의 취향과 선호도에 맞게 RTS의 톤과 미관을 업데이트하는데 관심을 보이고 있습니다.
- 모튼은 스타크래프트 팬이며, 블리자드의 아트 디렉터 샘 디디어(Sam Didier)가 개발한 만화책 같은 비주얼 스타일을 선호한다고 말했습니다.
- 그러나 그는 현재의 게임 트렌드, 예를 들어 ‘Fortnite’, ‘Among Us’, ‘Fall Guys’의 인기도 주목하고 있습니다.
4. 게임 레벨에 따른 경험의 차이
- 모튼은 게임의 다양한 레벨에서 플레이 경험이 어떻게 다를 수 있는지를 고민하고 있으며, 이를 통해 게임이 어떻게 개선될 수 있는지를 탐색하고 있습니다.
5. 개선의 여지
- 모튼은 여러 가지 부분에서 게임이 더 잘 개발될 수 있다고 믿고 있으며, 이러한 개선을 통해 플레이어가 더 나은 게임 경험을 할 수 있도록 하려고 합니다.