게임을 플레이하면서 사용자가 경험할 수 있는 자유도는 다양한 형태로 나타날 수 있다. 이러한 자유도의 일환으로, 퀘스트를 클리어할 때 정석 A 루트를 따르는 대신 B 루트를 선택하여 게임을 진행하는 것이 있다. 이러한 방식은 특히 RPG 게임에서 자주 볼 수 있다. 그렇다면, 메탈슬러그와 같은 게임의 분기점도 이와 같은 자유도로 볼 수 있을까?
메탈슬러그와 같은 게임에서의 분기점은 확실히 플레이어에게 다양한 경로와 선택을 제공한다. 하지만, 이것이 RPG에서의 다양한 경로와 완전히 동일하다고 볼 수는 없을 것이다. 각 게임 장르와 형식마다 자유도의 정의와 표현 방식이 다르기 때문이다.
그렇다면, 그랜드 테프트 오토(GTA) 시리즈는 어떨까? 이 게임은 RPG 요소가 전혀 없었던 게임이었다. 스토리에 분기점이 존재할 수 있지만, 게임의 핵심은 넓은 도시를 자유자재로 달리고, 총을 쏘고, 날아다니는 것이었다. 그 시절에는 이러한 요소 자체가 게임에서의 자유도를 의미했었고, 그랜드 테프트 오토 5에서는 능력치나 캐릭터별 능력과 같은 RPG 요소가 추가되었다. 이러한 이유로, 고전적인 의미에서 그랜드 테프트 오토 시리즈는 자유도가 높은 게임으로 볼 수 있다. 그리고 이러한 게임의 개발과 변화를 통해, 오픈월드 게임의 자유도의 의미도 달라지고 확장되었다.
그렇다면, 폴아웃이나 위쳐, 사이버펑크 2077과 같이 RPG 요소를 오픈월드에 접목한 게임에서의 자유도는 어떻게 평가해야 할까? 이러한 게임들은 플레이어에게 스토리의 선택, 캐릭터 개발, 탐험 가능한 세계 등 다양한 자유도를 제공한다. 사용자가 각각의 선택과 결정을 통해 게임 세계와 상호작용하며, 이러한 상호작용은 게임의 결과와 경험에 영향을 미친다.
이런 점에서 볼 때, 오픈월드 RPG 게임들은 사용자에게 높은 수준의 자유도를 제공한다고 볼 수 있다. 사용자의 선택과 행동이 게임 세계와 스토리에 미치는 영향은 이전의 다른 게임들과 비교해도 훨씬 다양하고 복잡하다. 이러한 다양성과 복잡성은 게임의 재미를 높이며, 사용자가 게임 세계에 더 깊게 몰입할 수 있게 한다.